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133.做一个排除法

获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。

《downwell》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,玩家也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,玩家很难找到产品,延续类似的体验。

《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。

这两款产品的初始版本只适配pc平台,许多玩家已经在pc上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,大多数玩家更倾向于pc和主机平台。

休闲游戏。

许多玩家对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。

但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。

以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了玩家解锁新内容的诉求。

事实上,《疯狂动物园》已经算是休闲游戏中生命周期较长的产品。

许多休闲游戏,都很难在一般玩家的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。

那么,玩家要的,到底是什么呢?

综合而论,许多玩家渴望着一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。

然而这其实还没完。

在游戏设计之外,玩家还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。

那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,很多人会享受一种被归类为小众精英的错觉。正如网易云音乐于qq音乐,3a主机大作于仙侠mmo手游。

相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的

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