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133.做一个排除法

明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分mmo手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了部分玩家的新的目标。然而同样,mmo之间的玩法、系统甚至ui愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给玩家带来快感。

相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分mmo的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,玩家就会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。

对于很多玩家来说,mmo的社交玩法也是一个伪命题。

他们很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给他们带来足够的乐趣。

就外表来说,国产mmo的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3d mmo的推出,许多玩家对mmo的观感是越来越差。

因此,不用说,靳霄基本上也可以将这一类游戏排除了,但也不是完全排除,只是暂时先放到一边再说。

然后再说说slg,此间代表就是《部落冲突》。

slg的内容消耗比较长线,再加上强pvp的机制,一般玩家不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,slg的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,很容易让玩家缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。

而且频繁的公会战在社交层面对在线时长提出了更多要求。

和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,玩家很容易产生负面情绪。在当今市场环境下,slg新品越来越少,选择也并不多见。

《皇室战争》的核心玩法倒是非常有趣,但玩家的流失原因也很相似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。

然后是单机重度游戏。

《聚爆》、《饥荒》、《downwell》等相对重度的单机产品就是典范。

《聚爆》是一款曾经非常吸引玩家的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足大多数玩家在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。许多玩家都通过了困难模式下的全部关卡,也

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