这已经不是普通的游戏玩家了,必须出重拳!
他们压根就不是《幽冥山海》的受众人群,周旷自然也不用在意他们到底给他的游戏扣了什么帽子。
想骂就骂呗!
周旷这辈子都听不到这些杂音。
……
……
……
终于,经过一段时间,旷世游戏全体搬入了新的办公室。旷世游戏占据了整个二十一层,和二十二层的一半。另一半则是分给了马途带领的轻燕工作室。
但是招人还没有全部完成,再加上还要磨合,《幽冥山海》项目的推进速度相当缓慢。
而且项目负责人从马途中途变成了冯旗,最关键的主策划都变了,自然制作的方向和方式都要发生变化。
不过还好,这边不需要周旷操心,冯旗一边面试新员工一边修改项目计划一边熟悉团队,忙的不亦乐乎。
于是周旷把全部精力放在了轻燕工作室身上。
他们除了换了个办公地点,其他什么都没变,制作人还是马途,甚至二十个人都是互相熟悉、一起工作了很久的同事。
所以,他要求马途立刻着手开始制作《吸血鬼幸存者》这个项目。
周旷已经提供了全套的策划案,再加上这个项目和《幽冥山海》不同,体量是完全可以预期的。
《幽冥山海》所有都是未知数,所以他一开始的要求就是做到哪是哪。
而《吸血鬼幸存者》只是一个独立作者做了一整年的产品,哪怕再加上后续的更新和修复,体量仍然大不到哪里去。
因此他给马途的要求是,最好一个月就做出ea版本,即steam上的抢先体验版本,俗称半成品。
也就是让他们二十个人一个月做完原作者一年的工作量。
这不算太过分吧?
然后轻燕工作室再1-3个月完善整个游戏,提升品质、填充更多的游戏内容,最终完成整个游戏的制作。
这是最理想的情况。
如果进度不理想,他也要求必须在半年内完成整个游戏。
毕竟周旷又不是打算只制作这么一款幸存者游戏,后面还有好几款类幸存者游戏的计划排队等着呢!
就算说第一款游戏从零开始搭框架会更费时间,后面可以用相同框架节省时间,但是复制一款游戏最少还是得两三个月。
美术资产在单位时间内所能够产出的量是固定的。
所以他的想法是,8-12个月的时间,完成3-4款类幸存者游戏。然后在明年的今天这个时候,在ste
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