的人手少,毕竟人手再少,他们好歹也有二十来号人呢。
对于一款2d清版设计游戏来说,二十人的规模也不算少了。
游戏开发是有顺序的,哪怕现在制作出看起来还算让人满意的东西,但是随着游戏的不断开发,游戏制作人的想法也会发生改变。
这样最终仍然是要更改的。
很多人看到游戏制作公司内部泄露出来的3a大制作项目的画面时,都会感到非常惊讶。
因为哪怕已经开发了一两年的一款3a游戏,画面却仍然会让玩家感觉特别简陋、十分的廉价。
这不是因为制作者没有用心制作,而是因为对于画面表现的优化往往发生在游戏开发的最后阶段。早期开发为了节省资源,有的制作组还会选择低精度的贴图、美术资源等等。
“我们做了一些角色还有功能,但是目前解决不了的是,《吸血鬼幸存者》那里拿到的框架无法准确、精准地区分不同角色之间的差异。”
周旷认真地听着马途说着,不时点着头。
“我们做的这几个角色,就是目前能玩到的,都算是特性差距比较大的。”
“但是实际游玩下来的体验,就给人感觉大差不差。”
“所以我有点头疼。”
周旷听懂了。
虽然《吸血鬼幸存者》的框架可以直接拿过来用,但是效果不好。
说到底,《吸血鬼幸存者》的角色系统和《土豆兄弟》的系统差距非常大。
《吸血鬼幸存者》的角色之间的差距往往在于数值上或者初始武器上。
但是《土豆兄弟》在《吸血鬼幸存者》的角色系统的基础上,不仅角色数量增加了,还增加了更多的机制、玩法上的特色。
这就导致,如果仍然使用《吸血鬼幸存者》的框架,会导致许多角色之间的手感差距变小。
这样的话会直接大幅减弱玩家对于新角色的新鲜感。
毕竟如果两个角色之间用起来没什么太大区别,那么玩家就没有解锁新角色的渴望。
周旷确实没有想到这一点。
他只是从游戏机制上思考,《土豆兄弟》绝对可以复制《吸血鬼幸存者》的框架继续使用,然而却没有想到这样微小的游戏设计上的改动,会导致这么大的区别。
《土豆兄弟》的设计案是他按照回忆写出来,他本以为有了《吸血鬼幸存者》作为前例,肯定不会出什么问题的。
这让周旷突然有点惭愧,系统给的策划案没有问题,他写的就出了问题。
看来还是需要提高自己的能力
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