冯旗苦笑一声,叹了口气。
这只鯥鱼是山海经里的一只神兽,一只长得像牛的鱼。
这条鱼不仅有着牛头,还有蛇尾,以及浑身的鳞片。
两条前肢的肋下长着两条大大的羽翼,而且只有前肢没有后肢。
周旷也不知道古人为什么对蛇尾如此痴迷,许多神话里的怪物都有蛇的生物学特征。
由于这只神兽的外形特征十分特殊,让人看到一眼后就不可能再忘掉,所以冯旗一开始就把他设定为了关底boss。
只是对于主角这样一只必须站在地上的寄居蟹来说,如何设计鯥鱼的攻击模组和交互逻辑就非常重要了。
一开始,冯旗的想法是让鯥鱼尽量贴近他们想象中的生物行动方式。
比如不停摆动的蛇尾,以及遨游于水中的鱼身,又或是不停顶角攻击的牛头。
然而,贴近现实中这几种生物的真实活动逻辑,就会导致它整个的动作模组非常矛盾。
有种既要又要的感觉。
所以后来冯旗干脆砍掉了蛇尾的动作,让它不再按照陆地上的蛇的爬行轨迹。
毕竟他们的游戏是在水生环境里,了点时间实际做出来之后,由于反直觉的行动模式,导致实际的视觉效果没有想象中的那么好,反而透露出一股突兀的偏离感。
然而改完这点之后,只是看上去好了不少,但实际的战斗过程里,仍然是问题重重。
最先困扰他们的,就是视角锁定问题。
由于要模拟鯥鱼可以自由游动的特点,它就必须机动性高,而且不时的游到玩家够不到的地方去。
这样一来,视角锁定就时常会出现bug,例如鯥鱼游过玩家操控的角色身边时,有时候锁定点会直接锁定到地里去。
哪怕没有bug,视角也会经常错乱,难以准确地跟随在敌人的身上,让玩家无法顺利地观察四周的环境。
对于玩家的游戏体验来说是个极大的削弱。
而更重要的是,战斗节奏。
鯥鱼毕竟是一条鱼,哪怕要配合玩家在地面上的攻击,仍然会有大量的时间处在“空中”。玩家只能眼睁睁地看着鯥鱼在“天上”悠然自得。
整个战斗的节奏体验起来,就是两个字:
拖沓!
这种无法持续输出的感觉,就好像便秘一样。
冯旗自然不会满意。
所以他在头疼,如何平衡两者之间的关系,让鯥鱼依然展示出自己“鱼”的特性,又不会让战斗节奏像现在这样迟缓,并且还能减少摄像机视角错乱的b
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