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第82章 稳定版本

第82章 稳定版本

这天,周旷突然收到了牛铁明发来的消息,对方说是给他们找了一个在南极互娱内部,极其了解虚幻引擎的技术人员。

这位技术大佬,准备在正式组建技术团队入驻之前,先亲自过来旷世游戏这边,看看、了解一下《幽冥山海》项目的一些情况。

周旷自然是不会反对,相反,他高兴还来不及呢。

虚幻引擎本身的技术规格十分先进,作为业内最配得上“工业化”这三个字的专业游戏引擎,不仅可以提供市面上最强的画面和光影表现力,还可以进一步提高工作效率。

和很多普通玩家所想象的不同,虚幻引擎用起来并不比其他的游戏引擎更繁琐,而是恰恰相反。

这点其实有些反直觉。

人们常常坚信,越先进、效果越好的技术,其背后所需付出的代价就越大。

有的是代价是极低的性价比,有的则是缓慢的完成速度。

然而,虚幻引擎并不是这样的。

假如只是针对小规模的游戏开发,虚幻引擎的便捷性可能还体现不出来。

但是只要游戏开发进入到公司或者中型工作室这样的规模和环境,虚幻引擎相比起其他的游戏引擎,优势便会被无限放大。

比起其他游戏引擎,虚幻引擎最大的优点,就是其拥有的高度集成化的制作工具。

例如建模工具、动画工具、关卡设计工具等等。

这让员工们可以在完全统一的环境下进行协作,而不需要像使用其他游戏引擎的公司一样,操心究竟如何,将每个完成的部分都转换到自己所习惯使用的环境和软件里。

其他的游戏引擎,往往有部分工具是由引擎本身提供的,但是其他没有提供的工具就要依靠第三方插件或者软件。

这样一来,那自然就算不上是“统一”的工作环境了。

更别提虚幻引擎非常有名的“蓝图”系统了。

基本上是个稍微入门游戏开发或者游戏制作的人,就会被推荐的工具。

所谓的“蓝图”系统,本质上就是虚幻引擎提供的一种可视化的编程方式。

哪怕你不懂代码,从来没有学习过任何的编程知识,那也不要紧。

甚至连“hello, world!”都没见过的纯素人,稍微点时间学习一下虚幻引擎的蓝图系统之后,都能做出和编程相当类似甚至是相同的逻辑结构。

通过连接不同的节点,就能选用不同的功能。

使用起来仿佛在拼积木一样。

有人可能要问,

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