刚想开口说话,却看见周旷又开始了一次挑战。
这次他打的十分顺利,轻轻松松就度过了第一阶段。
他连续十几次躲掉了旋龟的攻击,每次躲避后他都会操纵角色反击,根据敌人的招式,或两刀或三刀地砍击在敌人身上。
看着周旷充满节奏的操作,他又憋回了自己想说的话。
攻击、闪避、攻击、闪避。
马途看着屏幕,内心突然有一种奇妙的感觉,周旷不是在和boss实时地进行对战,反而像是两位武林大侠你一招我一式地见招拆招。
而现在屏幕中,周旷显然是那个实力更高的大侠,能够看穿对手般躲避着攻击,然后狠狠地反击到敌人身上。
此时游戏仿佛成为了回合制一般,对手的每一个动作都在周旷的预料之中,闪避和攻击都变得顺畅无比。
终于,随着旋龟的一声惨叫,周旷正式打败了boss。
而这个游戏切片也戛然而止,预告片中根本不会出现打败boss后的内容。闭上眼睛,周旷开始回忆刚才游戏中的内容。
首先他注意到的问题,就是攻击判定不明确。
旋龟的一些攻击,看起来不会打到他,但是却出人意料地攻击到了。
许多看起来会碰到的,却又像穿模一般穿了过去。
如果玩家的视觉和脑内的判断无法达成一致,那么就无法沉浸在游戏世界中,也就是俗称的“出戏”。
而其他类似于连招不流畅、手感不合理等等的问题,这些在穿越前的2024年,许多类魂游戏还是会出现同样的问题。
这些统统可以归于游戏完成度不高导致的,解决的最好办法就是投入更多的时间打磨。
因此周旷内心十分满意。
他站起身却发现身后的三人脸上有些忐忑。
“怎么了?”
周旷有些奇怪,开发到这个阶段,如此进度难道几人还不满意?
他觉得进度已经相当之快了呀?
难道几人觉得demo的质量应该更好?
周旷瞬间心中对几人的印象又拔高了几分。
假如员工都像他们几人似的,那么何愁游戏做不好呢。
马途先开口了:“旷哥,你觉得难度曲线怎么样?”
“很好啊!”
周旷毫不掩饰地回答道。
听到如此回答,马途反倒呆住了。
可是他刚刚不是死了快二十次吗?怎么还说难度曲线好呢?
难道是因为老板在之前的制作阶段,非要拒绝自己的建议做高
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