“老板,你确定要把moba游戏的内测时间提前?”突然接到开会统治的刘炜宁听完事情的来龙去脉后立刻问道:“这样一来,宣发与客服那儿就非常蛮烦, 而且还有分流的问题。”
虽说玩家成天抱怨长草期,抱怨一些游戏公司的开发速度比老奶奶拖地还慢, 可真要搞起无缝衔接式的公测内测,别的不说, 比预期少了三分之一的在线人数就能让花钱赶工的游戏公司痛不欲生。
这可不是危言耸听,而是经过一系列的试验所得出的结论。
不然那些游戏公司为何会经常跳票?
还不是撞到自家或别家的大制作,导致人家不仅分了你的流量,甚至还在测试结束后忙着产粮而没空理你。
出于这层原因,包括刘炜宁在内的人都不太赞同沈凝烟的提前计划:“根据我们的市场调查,东南亚的网民里有百分之八十的人在玩手机游戏,百分之五十七的人在玩主机游戏,百分之六十九的人在玩电脑游戏。”
“所以《13thsteam》的受众以后两者为主,并且多在经济较好的地区。”沈凝烟当然知道东南亚的调研结果,这也是她提前上架moba手游的次要原因:“也就是说,按照东亚男的情况,《13thsteam》和moba手游的手中交叉不大,完全可以衔接测试。”
“额……”刘炜宁与杨一宁对视一眼,最后由前者委婉提醒道:“沈总,你得明白东南亚有七亿人口。”
“然后呢?”
“刨除那几个发达国家和经济不错的发展中国家,剩下的可以按照05年的国内环境进行预测。”刘炜宁指了指自己,让人明白他不是在夸大其词:“那一年,我国引进了《格尔加的世界》,就此拉开网游时代的狂欢。”
那时的互联网真是一片野蛮的土地。
各种代充与工作室层出不穷,均价10块盗版游戏的销售额甚至比均价120的正版高出三倍。
也就是在这种情况下,国内的网游销售额高达5.4亿美金,国内的网游消费者接近3000万人。
虽说东南亚的人口只有国内的一半,但是考虑到05年时的国内还未加入世界贸易组织,并且与世界有墙,所以不能照搬数据地往东南亚的头上硬套。
“我们有理由相信《13thsteam》上架后,东南亚的在线人数应该在100万上下,最多不过300万人。”刘炜宁给沈凝烟传了份电子文件,继续说道:“这还是比较乐观的情况。毕竟您也清楚元旦至于游戏公司而言无疑是文娱界的双十一。”
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